Entstehung der Digitalen Kunst

Die Digitale Kunst oder Computer-Kunst ist eine sehr junge Form der Kunst. Die Entwicklung der Digitalen Kunst verläuft parallel zur Entwicklung der Computertechnologie.

  Pioniere der Digitalen Kunst waren meistens Mathematiker oder Informatiker. Arbeiten konnten diese Pioniere nur in Verbindung mit öffentlich getragenen Rechenzentren, da Computer in den 50er und 60er Jahren noch raumfüllende Anlagen waren. Die digitalen Bilder waren z.B. zufallsgesteuerte Abläufe im Computer wie Vermessungsdiagramme, Phasenbilder von Toneffekten, Lichtspiralen, die auf dem Monitor auftauchten oder einfach mathematische Kurvendarstellungen.

Mit der Verbreitung leistungsfähiger und zugleich erschwinglicher PC’ s werden zunehmend digitale Bildbearbeitungsprogramme von Künstlern benutzt, um vorhandenes Bildmaterial zu manipulieren oder Bilder vollständig im Computer zu generieren.

 

Die Bilder dieser Web-Page sind mit Hilfe einer 3-D-Animationssoftware erstellt worden. Etwa 80% wurden mit ‚Cinema 4D‘ und ca. 20% mit ‚3ds Max‘ kreiert. Es handelt sich um keine Fotomontagen!

 


Die Vorgehensweise des Künstlers

Die Ausarbeitung der Bilder durchläuft immer 2 grundlegende Schritte:

- das Modellieren jedes einzelnen Gegenstandes und

- das Rendern, d.h. die Berechnung durch den Computer für die realistische Darstellung der Objekte.

 

Modellieren

Man beginnt in der Regel mit dem Modellieren, also mit der Gestaltung der Objekte selbst. Hier hat man es erst einmal mit den Eigenschaften Form, Größe und Position zu tun.

  Die Stolberger Burg ist ein recht dankbares Objekt, weil sie relativ einfache geometrische Formen hat, die man auf Zylinder, Quader oder Kegel reduzieren kann.

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Burg zu modellieren:

  Die 1. Möglichkeit ist, die Burg, wie sie auch in der Realität erbaut worden ist, von Grund auf, Stein für Stein hochzuziehen.

  Die 2. Möglichkeit: die Burg wie in einem Bausatz zusammenbauen. Das ist die klassische Vorgehensweise des Konstrukteurs.

  Das Hauptobjekt wird in Baugruppen aufgesplittet, die wiederum in Unterbaugruppen aufgeteilt werden. Das hat den Vorteil, dass man einerseits die Burg beliebig in verschiedenen Variationen zusammenbauen kann und andererseits Bauteile, die man häufiger benötigt, z.B. Fenster, nur 1 mal zu modellieren braucht, da sie beliebig oft dupliziert werden können.

  Auf diese Art und Weise habe ich mir eine Bibliothek aus Burgteilen oder Teilen des Goethe-Gymnasium angelegt (rein digital natürlich ;-) ).

Ein wesentlicher Faktor für die Wirkung eines Objektes ist seine Oberfläche. Die Palette dieser Texturen reicht von einfachen Farben bis hin zum tatsächlich dreidimensionalen Relief, kombiniert mit speziellen Reflexions- oder Transparenzeigenschaften und vielen anderen Parametern. Auch ein Foto ( ich nenne es Tapete ;-) ) kann eine wirkungsvolle Oberfläche erzeugen. Damit die Oberfläche aber richtig wirken kann, muss der Anwender noch in die Rolle des Beleuchters schlüpfen. Die Auswahl, Positionierung und Einstellung der verschiedenen Beleuchtungskörper gehört also dazu.

 

Rendern

Der 2. Schritt der Ausarbeitung ist das Rendern, also die Berechnung für die realistische Darstellung des Objekts. Das Resultat ist das fertige Bild.

Das Rendern fordert auch heute noch dem Computer alles ab, was er an Rechnerleistung aufbringen kann. Die Renderzeit hängt von der Größe und der Auflösung des Bildes, der modellierten Objekte, der Spiegel- und Reflexionseigenschaften der Texturen und besonders von der Beleuchtung der Szene ab.

Das Ergebnis wird als Bilddatei abgespeichert und kann gegebenenfalls mit einem Bildbearbeitungsprogramm ( Kontrast, Farbtonbearbeitungen etc.), nachbearbeitet werden.

2 screenshots mit Cinema 4D